quarta-feira, 19 de março de 2008

Call of Cthulhu RPG


The setting of Call of Cthulhu is a darker version of our world, based on H. P. Lovecraft's observation (from his short essay, Supernatural Horror in Literature) that, "The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the strongest kind of fear is fear of the unknown." There are three primary eras of the original (BRP) game: the 1920s, the setting of many of Lovecraft's stories; the 1890s Gaslight supplements, a blend of occult and Holmesian mystery and mostly set in England; and modern conspiracy (Cthulhu Now). Recent additions include 1000 AD (Cthulhu: Dark Ages), 23rd Century (Cthulhu Rising) and Roman times (Cthulhu Invictus). The protagonists may also travel to places that are not of this earth, represented in the Dreamlands (which can be accessed through dreams as well as being physically connected to the earth), as well as travel to other planets or the voids of space.

The players take the roles of ordinary people drawn into the realm of the mysterious: detectives, criminals, scholars, artists, war veterans, etc. Often, happenings begin innocently enough, until more and more of the workings behind the scenes are revealed. As the characters learn more of the true horrors of the world and the irrelevance of humanity, their sanity inevitably withers away (the game actually includes a mechanism for determining how damaged a character's sanity is at any given point). To access the tools they need to defeat the horrors – mystic knowledge and magic – the characters must be willing to give up some of their sanity.

Call of Cthulhu has a reputation as a game in which it is quite common for a player character to die in gruesome circumstances or end up in a mental institution. For as long as they stay healthy (or at least functional), characters may be developed. Call of Cthulhu does not use levels, but is completely skill-based, with player characters getting better with their skills by succeeding at them.

quinta-feira, 13 de março de 2008

Lobisomem - o Apocalipse, Mark Rein*Hagen


O jogo trata do mito dos Garou, onde um hominídeo ou um lupino nasce lobisomem diferentemente das histórias de licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, e como nos RPGs você pode criar sua história, sendo alguém experiente, ou uma pessoa que acaba de passar pela 1ª Transformação. Após a primeira transformação eles conhecem um novo universo cheios de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, e descobrem que estão fadados a lutar pelo seu povo contra as forças que provocarão o Apocalipse.

Garoto Linha Dura, Stanislaw Ponte Preta


SOU um autor em busca de personagens, pelo que me consta. Isto não é muito pirandeliano, mas é verdadeiro. Depois de "Tia Zulmira e Eu", de "Pri­mo Altamirando e Elas" e de "Rosamundo e os Outros" esgotaram-se as edições (o que foi ótimo), mas se esgotaram também os personagens. Isto é, não ficava bem eu estar publicando coisas como "A volta de Tia Zulmira" ou de qualquer um dos outros dois, pois, na verdade, Tia Zulmira como, de resto, Mirinho e o Rosa nunca deixou de estar presente nos livros dos outros e vice-versa. Ora, é elementar: quem não foi não volta, e ter que explicar isto seria dedicar-se à enfadonha tarefa de ter que explicar o óbvio.

Assim sendo, resolvi acabar com os livros em que homenageava os personagens no título e passei a adotar a fórmula clássica entre os cronistas, coleguinhas que ao publicarem seleções de crônicas limi­tam-se a botar no título o nome da primeira crônica e pronto, está terminada a fofoca.

Foi, portanto, o que fiz. Apenas, para não deixar de homenagear ninguém, num país em que se vive a exaltação do medíocre, escolhi para título a história do garotinho que se deixou influenciar pelo mais re­cente método de democratização posto em prática no Brasil, e lasquei no alto da página o nome: "Garoto Linha Dura".

Na esperança de não ser considerado subversivo, subscrevo-me com cordiais saudações a todos.

(da Apresentação da obra)

Dicionário da Língua Klingon, Mark Okrand

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Um herói só é grande quando seus adversários são grandes. Golias é a medida para David, Morgana é a medida para o Rei Arhur, o Prof. Moriarty para Sherlock Holmes e... os klingons para o Capitão Kirk!

Desde o maquiavélico e cruel Comandante Kor, no episódio Missão de Misericórdia (Errand of Mercy), que mostra o quanto Kirk pode ser sanguinário e amante da guerra, até a bonita e selvagem mestiça B'Elana Torres, meio klingon e meio humana, que se torna a engenheira chefe da U.S.S. Voyager, os klingons têm sido um elemento constante dentro do imaginário dos trekkers. Nesta lista não podemos esquecer, obviamente, o tenente comandante Worf, o chefe de segurança da Entreprise-D, que durante os sete anos da série "A Nova Geração" conseguiu transformar os klingons em criaturas até charmosas.

São uma raça guerreira, que têm no calor da batalha a realização de seus mais profundos anseios. Consideram, com desprezo, a diplomacia como um palco para a prática da nep (mentira, em klingon). Por essa característica eles se diferenciam dos romulanos, adversários muito mais traiçoeiros e desleais.

Os klingons mataram o filho do Capitão Kirk e foram responsáveis diretos pela destruição de mais de uma Enterprise. Mas, apesar disso, ou por causa disso, têm a simpatia e admiração de diversos espectadores. Os fãs dos klingons organizam-se em clubes quase tão antigos quanto os mais velhos Clubes Trekkers, publicam fanzines e comunicam-se entre si (agora até com uma língua própria!)

O universo de Star Trek, criado há quase trinta anos por Gene Rodemberry, é, provavelmente, o universo ficcional mais esmiuçado por seus fãs. Além de mais de uma centena de romances, com aventuras vividas por Kirk, Spock e McCoy (sem contar as outras tripulações), os fãs podem usufruir de diversos livros que falam sobre assuntos que vão desde o design das naves estelares até exobiologia e história do futuro.

Esta história, apesar de montada a posteriori, pois foi surgindo conforme foram sendo filmados os episódios da TV, apresenta uma enorme consistência interna e torna-se uma autêntica realidade virtual na imaginação de milhões de aficcionados espalhados pelo planeta.

Neste contexto enquadra-se este Dicionário da Língua Klingon, uma obra de ficção criada vários anos após os klingons serem apresentados aos espectadores de Star Trek. Neste guia sua linguagem é detalhada e apresentada de forma didática aos fãs. Alguém vai aprender o klingon? Bem, segundo o General Chang (Christopher Plummer) no filme A Terra Desconhecida, "Você nunca ouviu realmente Shakespeare se não o ouviu em klingon".

(trecho da Introdução do livro)

Coleção VocêS/A, Diversos Autores

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Incluindo os livros:
  • Administre seu tempo
  • Avaliação de desempenho
  • Como fazer entrevistas de seleção
  • Como fazer propostas e relatórios
  • Como Tornar-se um líder
  • Delegar Tarefas com Segurança
  • Feedback
  • Fidelizar o cliente
  • Negocie, influencie e convença

Como estudar a Bíblia Sozinho, Tim LaHaye

Todos podem entender a Bíblia. Principalmente utilizando esse livro que contém orientações que tornam o estudo da Palavra mais interessante. Este livro oferece ao leitor algumas interessantes instruções para o estudo da Bíblia, seguidos de gráficos, que tornarão o estudo regular da Palavra muito mais fascinante. Ele apresenta um programa de estudos com a duração de três anos, no fim dos quais o estudante terá adquirido um conhecimento prático da Bíblia.

A leitura e aplicação deste livro poderá produzir em sua vida espiritual a maturidade desejada, em um período de tempo relativamente curto. Que a Bíblia possa tonar-se uma bênção para você que tenciona se utilizar agora deste novo e fácil método para estudar a Bíblia sozinho.

quarta-feira, 12 de março de 2008

Série Angus (vol. 1 a 3), Orlando Paes Filho

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Foram 25 anos de trabalho, que renderam sete volumes de uma saga que promete balançar o mercado editorial na próxima semana. O primeiro livro da série Angus, o projeto mais ambicioso de Orlando Paes Filho, um publicitário paulistano de 40 anos, chega às livrarias no próximo dia 5.

Ambientada na Escócia, o épico conta a saga do guerreiro celta Angus e do clã de Mac Lachlan ao longo de mais de mil anos. O primeiro livro se passa no século 9, abrindo a epopéia que chega a atravessar o período atual, estendendo-se até o ano de 2020, quando o mundo será tomado por uma nova Cruzada. Os diferentes períodos históricos foram reconstruídos a partir de fatos reais, com a ajuda de historiadores, professores e até religiosos.

O projeto consumiu cerca de US$ 1,5 milhão e mobilizou uma equipe de 15 ilustradores, que em três anos desenvolveu os esboços criados por Paes Filho, um ex-piloto de helicóptero que começou a carreira na área de criação da Marvel Comics. Tanto esforço e investimento tem um foco especial: o mercado internacional. Para deixar o trabalho pronto para inglês ver, querer e gastar, o pequeno estúdio desenvolveu um style guide, espécie de manual de imagens usado pelas grandes empresas para que os personagens possam ser viabilizados em várias mídias. Em outras palavras, as centenas de personagens do épico têm potencial para virar produtos licenciados, que vão de camisetas a jogos de computador. De bichos de pelúcia a espadas. E podem ir mais longe: sair dos papéis e ganhar as telonas do mundo inteiro.

Paes Filho está em negociação com a americana Warner Bros para comprar os direitos de filmar Angus. A investida no exterior começou no mercado americano, em dezembro do ano passado, com o lançamento dos quadrinhos politicamente corretos Spirit of the Amazon, em que a fauna e flora do planeta, ameaçado pelo homem, são defendidos por seres extraterrestres com poderes especiais.

Ainda nos meios literários, negociações com uma editora dos EUA podem levar a luta entre guerreiros medievais e invasores vikings às livrarias americanas e européias.

Na esteira do sucesso da trilogia de mesma inspiração celta, 'O Senhor dos Anéis', a história criada por Orlando Paes Filho tem ambições de chegar a algum lugar. Onde, ao certo, só o público dirá.

Da Revista Época Online, 30/04/2003

terça-feira, 11 de março de 2008

Beyond Star Trek: Physics from Alien Invasions to the End of Time, Lawrence M. Krauss

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Lawrence M. Krauss's publishing record reveals his knowledge of dark matter, cosmic strings, baryon number violations at the electroweak scale -- and the mysterious, sometimes bogus TV "science" that the Star Trek generation cut its teeth on. Krauss's previous book, The Physics of Star Trek, was readable, educational, and clever, never talking down to the layman or trivializing physics.

In this equally amusing companion volume, Krauss analyzes more science in Star Trek and the next generation of sci-fi movies and TV shows. Can telekinesis exist? How about ESP? Like Fox Mulder of The X-Files, we want to believe, and Krauss finesses these issues, allowing, after much discussion of gravity and electromagnetic forces, that "there is little doubt that undiscovered forces...exist at some level." He's a bit harder on the alien spacecraft of the movie Independence Day, arguing that objects so large inside our atmosphere would exert a downward pressure of 450 pounds per square inch, and that the saucers could therefore crush skyscrapers simply by hovering over them. "Of course," quips Krauss, "this wouldn't have made for spectacular previews of coming attractions." Whether you're a Trekkie, an X-phile, or a serious student of physics, you'll like this book.

segunda-feira, 10 de março de 2008

Marvel Super Heroes RPG - Battle Book

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The Marvel Super Heroes: The Heroic Role-Playing Game (MSH) original boxed set was the first roleplaying game licensed to use the Marvel Universe, it was known for its use of the term FASERIP (Fighting, Ability, Strength, Endurance, Reason, Intuition, Psyche), named power levels (Amazing, Typical, etc), and the use of the acronym FEAT (a Function of Exceptional Ability or Talent), and its use of "karma" to reward PCs for acting in a heroic manner.

The original box set was a success, and an expanded version of the game was released in 1986 as the Advanced Set, and a revised version was released in 1991. With a product line of dozens of titles from the release of the original boxed set in 1984 until 1993, MSH was both longer-lived and more heavily supported than either of its successors (TSR's licensed Marvel Super Heroes Adventure Game and Marvel's own Marvel Universe Role Playing Game).

The original MSH came in a boxed set that included 3 books. The Battle Book describes super heroes and their powers, how they fight bad guys, and how to play the first adventure. The book is written as a tutorial, not as a reference, and the very casual writing style reinforces this.

O Inimigo do Mundo, Leonel Caldela

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Para os que não conhecem, o mundo de Tormenta nasceu nas páginas da revista Dragão Brasil e, com o tempo, foi conquistando outras mídias. Virou RPG, história em quadrinhos (é o mundo onde se passam as aventuras da revista Holy Avenger) e faltava ainda ganhar um romance, um que apresentasse esse cenário de uma nova forma para os leitores de Holy Avenger e para os jogadores de RPG.

Leonel Caldela não escreveu apenas um dos melhores romances baseados em RPG que temos em português: escreveu um ótimo romance de fantasia que agradará a todos os amantes do gênero, aficcionados por RPG ou não.

O Filho do Fogo 1 e 2, Eduardo Daniel Mastral


Satanismo é real! Existem pessoas como você e eu, de carne e osso, que adoram ao diabo. Muitos em nosso mundo sofrem influências demoníacas mesmo sem saber. Mas adorar ao príncipe das Trevas, pactuar com ele, receber poderes do Inferno - isso é reservado a um Grupo. Um Grupo organizado, unido, forte. Um Grupo de milhares de pessoas que dominam a Alta Magia. E através dela englobam a Sociedade preparando-a para a vinda do seu messias: o Anticristo.

É sobre isso que este livro fala. Relata a história de alguém que foi recrutado pelo Império das Trevas. Que fez parte do Inferno na Terra. Que foi "Filho do Fogo". Mas foi resgatado da escuridão e conheceu a Verdade. Conheceu a Jesus, o Cristo!

Convidamos você a fazer esta viagem conosco. Mergulhar na mais alta Hierarquia do Satanismo, conhecer aqueles que têm acesso e são colaboradores dos mais tenebrosos Príncipes Infernais. Será como mergulhar nos próprios domínios do Inferno para conhecer sua doutrina, suas estratégias... e seus segredos!

The Outstretched Shadow, Mercedes Lackey & James Mallory

Seventeen-year-old Kellen Tavadon has lived his whole life in the Mage City, Armathelieh. The son of High Mage Lycaelon Tavadon, Kellen is expected to become a stellar Mage by Armathelieh's citizens. However, fate has different plans for him. Stumbling through the City's Low Market, he comes upon three mysterious books — the books of the Wild Magic — an art forbidden by the High Mages. Kellen is accused and convicted for the practice of Wild Magic, after Lycaelon searches his room and finds the books. He is forced from the city by an Outlaw Hunt — a rare event orchestrated by the mages of the Council to look like banishment — but actually a cover-up for murder.

Kellen casts a Wild Magic spell asking for help in escaping the Outlaw Hunt. The Wild Magic grants him a unicorn named Shalkan who agrees to help Kellen on the condition that he remain chaste and celibate for one year. Seeing little choice, Kellen agrees. After he and Shalkan fight off the stone hounds of the Outlaw Hunt, both are badly injured and seek refuge at the home of a Wild Mage named Idalia.

sexta-feira, 7 de março de 2008

História do Universo DC, Marv Wolfman & George Perez

Uma obra completa para fãs do Universo DC, narrando toda a sua história, desde a aurora dos tempos até o futuro distante. Com textos de Marv Wolfman e ricamente ilustrada pelo mestre George Perez (ambos responsáveis pelço mega-crossover "Crise nas Infinitas Terras"), esta obra merece lugar de destaque na coleção de qualquer fã de revistas em quadrinhos de super-heróis.

OBSERVAÇÃO: este livro está no formato CBR (Comic book reader) e pode ser lido com o software CDisplay (clique aqui para baixar).

quinta-feira, 6 de março de 2008

The Reed Richards Guide to Everything (Marvel Heroes RPG)


In this rules supplement you'll find a wide variety of optional rules to spice up your Marvel game highlighted by the fascinating (and sometimes hilarious) prose of Dr. Reed Richards, the Marvel Universe's foremost super-genius! Reed will tell you everything you want to know about how the Marvel Universe really works.

quarta-feira, 5 de março de 2008

Star Trek - Starfleet Corps of Engineers Series (1 - 67)

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As with the US military of the 20th century, there has always been a Corps of Engineers – a group who builds bridges, fixes machines, and solves engineering problems. In Star Trek, this group solves engineering problems in space that are too complicated, or take too much time, for a larger starship crew to handle. When the USS Enterprise-E disables a deserted alien battlestation, for example, it is the SCE that comes to investigate it.

This series centers on the crew of the USS da Vinci, a Saber-class ship that serves as the transportation of an SCE team. The SCE reports to Captain Montgomery Scott (of the original Star Trek), who serves as their liaison with Starfleet Command and also pitches in when his vast store of knowledge can be of help.

Star Trek: Starfleet Corps of Engineers (or Star Trek: SCE) is a novel series which follows a rapid-response team of the Starfleet Corps of Engineers. First released as eBooks by Pocket Books, the books are also collected in paperback. It was conceived and created by Keith R.A. DeCandido and John J. Ordover.

In September 2006, DeCandido announced that, as of #67, the series would be renamed Star Trek: Corps of Engineers and the numbering reset, in an attempt to bring new readers to the line. In addition, the reprints in hardcopy – starting with Aftermath – would be in trade paperback format, allowing six to eight eBooks to be included per volume. The number of eBooks published per year would be reduced from twelve to six, to allow other ranges to be developed.

It was announced in March 2008 that original eBook publications from Pocket Books would go on hiatus following the end of Slings and Arrows - trade paperback reprints of the existing eBooks would continue.



Star Trek - James Blish TOS Novelizations (1-12)


James Benjamin Blish (East Orange, New Jersey, May 23, 1921 – Henley-on-Thames, July 30, 1975) was an American author of fantasy and science fiction. Blish also wrote criticism of science fiction using the pen-name William Atheling Jr.

Between 1967 and his death in 1975, Blish became the first author to write short story collections based upon the classic TV series Star Trek. In total, Blish wrote 11 volumes of short stories adapted from episodes of the 1960s TV series, as well as an original novel, Spock Must Die! in 1970 — the first original novel for adult readers based upon the series (since then hundreds more have been published). He died midway through writing Star Trek 12; his wife, J. A. Lawrence, completed the book, and later completed the adaptations in the volume Mudd's Angels.

(excerpt from Wikipedia)

ATTENTION: Most of this books are in the **cursed** Micro$oft Reader format (*.lit).

terça-feira, 4 de março de 2008

Independência Financeira: Guia do Pai Rico, Robert T. Kiyosaki

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Os mesmos autores do best seller "Pai rico, pai pobre" mostram como transformar o seu futuro financeiro. Revelam porque algumas pessoas lucram com investimentos de pouco risco e pagam menos impostos, enquanto outros investidores quase nada lucram. Para eles, é necessário sair da "idade industrial" e entrar de cabeça na "era da informação".

A Cruz e o Punhal, David Wilkerson


A história de um homem que lutou sozinho contra a violência, as drogas, e o crime, usando a arma mais poderosa que existe – o amor de Deus. Lutas de gangues. Viciados em drogas. Jovens vivendo nas ruas. Prostituição. Depravação Crime. Morte.

Esse é o quadro sombrio do submundo de Nova Iorque. Na periferia, nos guetos, espalham-se o medo, a violência, o abandono, a pobreza... Até que alguém se disponha a mudar essa realidade. Mas, quem teria coragem de enfrentar uma selva de asfalto, um lugar sem leis onde só os mais fortes sobrevivem?

Anos atrás, David Wilkerson teve essa disposição. Orientado por Deus, deixou sua cidade no interior e foi para Nova Iorque com o objetivo de levar uma esperança aos jovens marginalizados daquela metrópole. Movido pelo amor a Deus e ao seu semelhante, ele enfrentou todo tipo de gozação e humilhação, temores, dúvidas, perseguição. Mas não se deu por vencido. Contra todas as circunstâncias, pregava o evangelho nas ruas, até que um dia o milagre aconteceu. Líderes de quadrilha começaram a se converter. Rapazes deixavam uma vida de crimes e violência para também se tornarem pregadores da Palavra de Deus junto a seus companheiros. Começou aí o movimento “Desafio Jovem”, que levou muitas vidas a um encontro pessoal com Jesus.

Este livro é um clássico da Editora Betânia. A história de David Wilkerson influenciou muitos cristãos brasileiros, no início da década de 70, a iniciarem um trabalho de recuperação junto aos jovens viciados. Hoje, ela continua como um testemunho vivo da transformação que Deus pode fazer na vida de homens e mulheres que se entregam inteiramente a ele.

Atualmente, David Wielkerson reside na cidade de Nova Iorque. Ele é um dos pastores da Times Square Church, uma grande igreja com mais de 8.000 membros. É também conferencista internacional e autor de vários livros. Suas mensagens têm sido traduzidas para diversas línguas e divulgadas pela Internet, alcançando pessoas ao redor do mundo.

segunda-feira, 3 de março de 2008

Invisible Eagle - The History of the Nazi Occultism, Alan Baker

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Synopsis: This work provides a comprehensive history of the curious occult belief systems that influenced the architects of National socialism and which became central to Nazi philosophy and propaganda. It also shows how these theories continued to flourish after World War II.

From the Publisher: How irrational belief systems can beccome propaganda. The bizarre fringe philosophies and spurious archaeological ‘evidence’ that formed the basis for early Nazi manifestos have recently been the focus of a number of fascinating television documentaries. This book is Alan Baker’s thoroughly researched and accessible examination of the background to this area of interest.

It’s well known that the first architects of Nazi ideology fused a mixture of Teutonic myth with a fierce anti-Semitism, and created a romanticised idea of the German people’s past in order to influence their future – with devastating consequences.

A curious blend of occult beliefs formed a blueprint for those like Heinrich Himmler, who genuinely believed in the existence of a Nazi Holy Grail and that he was the reincarnation of King Heinrich the First. What is less well-known is that behind Hitler’s war machine, Germany’s most brilliant technicians, rocket scientists and academics were being employed on research projects based on such far-fetched notions as ‘Hollow Earth’ theory, and the proposition that Atlantis (or Tibet) was the original Aryan homeland. Invisible Eagle makes a thorough investigation of such projects. It also takes an in-depth look at the conspiracy theories that grew up around the survival of the Third Reich at a time when the USA were recruiting Germany’s leading scientists for their own experiments in aviation and rocket science.

Invisible Eagle is a fascinating and thought-provoking investigation into the realms of Nazi occultism, Nazi survival theories, and how irrational beliefs were used to control and delude millions of people.

Ortodoxia, G. K. Chesterton


Há muitos anos o jornal "London Times" perguntou a vários escritores de Londres o que havia de errado com o mundo. Gilbert Keith Chesterton (1874-1936) respondeu com uma única palavra: "Eu".
Surpreendente? Decerto, mas tudo na vida e na obra deste filósofo, jornalista, poeta, ensaísta e ficcionista era assim, surpreendente. Aliás, ele era conhecido como "o príncipe do paradoxo", graças a opiniões como esta: "Os ladrões respeitam a propriedade. Eles apenas querem tornar sua a propriedade dos outros para assim respeitá-la mais".

Figura pitoresca (pesava mais de 130 quilos), conhecido pela distração -uma vez, na sua Londres natal, perdeu-se e teve de mandar um recado para a esposa perguntando como fazia para voltar para casa - Chesterton era extremamente popular e um autor muito apreciado: o personagem que criou, o Padre Brown, despertou enorme interesse e gerou uma série de obras cujos títulos -"A Argúcia do Padre Brown", "A Incredulidade do Padre Brown", "A Inocência do Padre Brown"- mostram que o padre está muito longe de ser um sacerdote comum; de fato, este inusitado detetive-teólogo surpreende e encanta os leitores pelo humor e pela inteligência.


Era também um polemista feroz, como o mostra este "Ortodoxia". Nele, Chesterton refaz sua trajetória espiritual, mostrando como chegou do agnosticismo à crença.
Deus no papel - Lançamento oportuno. Em primeiro lugar, porque Chesterton é daqueles autores que precisa ser recuperado. Depois, porque o livro completa neste ano seu centenário. E finalmente porque o tema de Deus e da crença está na ordem do dia, como o mostram os vários livros surgidos nos Estados Unidos (e alguns já traduzidos no Brasil): "Deus Não É Grande", de Christopher Hitchens (Ediouro), "Deus, um Delírio" de Richard Dawkins (Companhia das Letras), "The End of Faith", de Sam Harris.

Os títulos claramente indicam a posição dos autores, expoentes de um movimento que tem sido chamado de "ateísmo militante". E qual a razão disso? Em primeiro lugar, cresce o número de ateus; 44% dos britânicos declararam não acreditar em Deus. No Brasil esta porcentagem também está em ascensão; era menos de 1% na década de 70, hoje chega a 7,3%. A expansão do fundamentalismo, causando temor e repulsa a muitas pessoas, pode ser uma causa, mas há também uma volta aos valores do Iluminismo: a razão, a idéia do progresso, a confiança na ciência (Dawkins é cientista famoso).


Pergunta: como pôde Chesterton fazer o caminho inverso, partindo de uma situação em que "era pagão aos 12 anos e agnóstico aos 16" para a crença engajada, ortodoxa? Em primeiro lugar é preciso dizer que não se trata de alguém que subitamente teve uma revelação, que "viu a luz"; não é o "Credo quia absurduam", creio porque é absurdo, de Tertuliano, apologista cristão do segundo século. Não, Chesterton baseia-se na inteligência, no raciocínio; e embora rotule o livro como "caótico" (de fato, é uma coleção de ensaios), o resultado é um desafio ao leitor.

Chesterton fala (pág.167) na "emocionante aventura da ortodoxia", e explica: "As pessoas adquiriram o tolo costume de falar de ortodoxia como algo pesado, enfadonho". Mas, garante ele, "nunca houve nada tão perigoso e estimulante como a ortodoxia".
É bom lembrar que estas linhas foram escritas no começo do século 20, quando as idéias de Darwin, de Marx e também de Nietzsche começavam a se disseminar; Chesterton tinha, pois, adversários respeitáveis.

Com alguns deles (seu amigo Bernard Shaw, por exemplo, também H. G. Wells e Bertrand Russell) polemizava diretamente, dentro da tradição inglesa do debate que tornou famoso um Oscar Wilde.
Não é preciso ser crente, e muito menos ortodoxo, para apreciar este livro. Ele é um verdadeiro "tour de force", em termos de inteligência e de humor. Chesterton era o "erro do mundo"? Precisamos muito de errados como ele.

MOACYR SCLIAR
COLUNISTA DA FOLHA DE SÃO PAULO

domingo, 2 de março de 2008

The Dune Encyclopaedia


The Dune Encyclopedia describes in great detail many aspects of the Dune universe not found in the novels themselves, such as biographies of the major characters, the languages of Fremen, Galach, and Spacing Guild (including alphabets and pronunciation), and shortened summaries of the plots of the novels.

The encyclopedia also includes explanations of the armies, major schools (Bene Gesserit, Mentats, Sword Masters of Ginaz, etc.), and major industries (including the spice melange), as well as descriptions of future technologies and artwork on the major characters and concepts of the novels. Currently out of print, it is in great demand by fans.

Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dune_Encyclopedia

RPG - World of Warcraft D20

You've clicked those units and completed those quests online. Now is your chance to make Azeroth and the stories of its heroes and epic battles truly come alive. With World of Warcraft: The Roleplaying Game (the WoW RPG), you can explore the world of Warcraft at your tabletop, in sagas of your own making.

The WoW RPG is a tabletop roleplaying, also called a pen-and-paper roleplaying game. Imagine you and a bunch of your friends, sitting around a table, eating pizza, drinking sodas, and inventing stories set in the Warcraft world. That's what the WoW RPG is all about. Each player creates a character that represents his alter ego on Azeroth, much like in the World of Warcraft computer game, except for one player: the Game Master. The Game Master controls everything except the other players' characters.

sábado, 1 de março de 2008

Nas Garras da Graça, Max Lucado


Pode alguma coisa separa-nos do amor que Cristo tem por nós? O Autor convida a escalar o cume da montanha da misericórdia divina. Nas Garras da Graça recordará a você que o Deus que o criou é suficientemente forte para sustentá-lo. Ele mostra que a dimensão da Graça de Deus é imensamente maior que os nossos conceitos de pecado, justiça e até amor.